Mudando o jogo

Dez alunas do Instituto Federal do Piauí (IFPI) são selecionadas para participar de cursos de programação de jogos, pelo programa Change the Game, da Google

Meninas são selecionadas para cursos de programação em jogos. Foto: Freepik

Com o baixo índice feminino em cursos de graduação como Eletrônica, Ciências da Computação e áreas afins, empresas como a Google têm investido na capacitação para que mais meninas participem ativamente nas áreas de desenvolvimento e programação de tecnologias digitais. Em 2019, a empresa selecionou dez meninas do Instituto Federal do Piauí (IFPI) para o programa Change the Game - em português, Mudar o Jogo - onde receberam cursos de programação de jogos, dividido em 16 módulos. Ao final do curso, um dos projetos no Brasil - onde as dez meninas do Piauí foram destaque - será selecionado para que a própria equipe da Google possa desenvolver a plataforma pensada pela finalista.

Em entrevista à Revista Sapiência, as meninas falaram sobre as dificuldades, conquistas e desafios que estão enfrentando, além de compartilharem suas ideias, escolhidas para o programa Change the Game. Dentre elas, Naylane Gabriel, Maria Clara e Flayra Maria - participantes do programa - apresentaram uma luta em comum, a conquista das mulheres em espaços predominantemente masculinos utilizando esses espaços virtuais dos jogos como modelo de conscientização do público quanto à importância do empoderamento e dos direitos da mulher.

Naylane Gabriel, 16 anos, conta que ser selecionada para o programa foi uma grande oportunidade, pois os módulos do curso da Google, querendo ou não, são muito caros e inacessíveis para boa parte da população - principalmente para quem não tem afinidade com a criação dessas plataformas. Maria Clara, também estudante do IFPI e selecionada para o programa, destaca que os cursos dão suporte às meninas. “Os cursos ajudam muito, eles mexem exatamente com as linguagens necessárias para que a gente possa utilizar na criação desses jogos”, destaca.


Naylane, Maria Clara, Flayra e Mariana em entrevista à Sapiência no IFPI de Teresina. Foto: Francicleiton Cardoso

Ela ainda conta que ao desenvolver sua ideia do jogo tinha como intenção e inspiração combater tabus impostos ao universo feminino. “Eu sempre entrei em sites de jogos nas categorias de meninas, e lá sempre teve: “cozinhe para o marido!”, “ajude a menina a limpar a casa!”, “cuide dos bebês!”. Nunca gostei disso. Eu sempre quis quebrar esse tabu. Até que apareceu a oportunidade de pensar meu próprio jogo. Aí pensei em criar um jogo onde a mulher é protagonista e faz parte da ação. Fazer um jogo em que os personagens necessitam dela - não para esse tipo de tarefas - mas como uma sobrevivente”, revela.

O enredo de seu jogo tem como intuito criar laços com a realidade, representando os desafios da mulher na sociedade. A personagem principal é uma arqueóloga - e como relata Maria - após superar as barreiras, consegue o emprego que sempre sonhou. Com sua equipe, ela parte em uma missão de campo com a finalidade de catalogar uma tumba, supostamente assombrada. A certa altura do jogo, a equipe se vê em uma armadilha e acaba ferida. A personagem consegue ficar ilesa e tem a oportunidade de fugir da tumba, mas pelo bem de todos decide ajudar o grupo, mesmo desacreditada pelos demais personagens.

“O labirinto muda conforme o tempo. O jogador terá que superar várias barreiras, vários caminhos. E existe um monstro - tipo um fantasma - nesse labirinto. Fiz esse fantasma como metáfora para representar a dificuldade da protagonista por ser mulher”, destaca Maria.

Já Naylane Gabriel, em seu roteiro para o jogo, traz à tona problemas sociais e ambientais em uma perspectiva futurista. Ela conta que traz como personagem principal uma bióloga que ocupa uma posição muito importante dentro do governo americano. A personagem descobre uma possibilidade de colapso mundial. Contudo, seus superiores - que precisam fazer alguma intervenção urgente nos impactos ambientais - não lhes dão ouvidos e preferem abafar a descoberta. Como solução, eles decidem levar pessoas para outro planeta, abandonando a raça humana.

“Ela é levada, por conta do cargo que ocupa. Porém, eles apagam a memória dela para que ela não lembre de tudo que ela deixou para trás - porque a motivação dela era salvar todo mundo sem descartar ninguém. Então, o jogo se passa em primeira pessoa e ao passar as fases, com as pessoas que ela vai se comunicando, com os lugares que ela vai indo, aparecem flashbacks e assim ela vai retomando sua consciência, e a principal motivação e objetivo é conseguir salvar a raça humana que ficou para trás”, destaca Naylane.

Flayra Maria, 16 anos, foi selecionada pela ideia de um jogo educativo ligado a um problema social: a falta de acessibilidade de deficientes auditivos. A mecânica que Flayra desenvolveu para a ideia tem o objetivo de levar informação à população, para conscientizar a sociedade acerca das minorias.

“A falta de acessibilidade aos deficientes auditivos, o sofrimento e preconceitos trazem dificuldade para que eles sejam participantes efetivos da sociedade. Há uma falta de informação acerca dessa comunidade. Então, meu jogo foi voltado para isso. É um jogo educativo que contempla o ensino de Língua Portuguesa aos surdos, e Libras ao público em geral. Eu pensei que ele poderia ser utilizado pelas escolas para que as crianças tenham o contato com a língua. Dessa forma, é possível gerar uma integração social, pois a Libras é a segunda língua Oficial do Brasil e eu acho que todos deveriam aprender para melhorar a comunicação com deficientes auditivos”, relata Flayra.

Outras meninas como Mariana Letícia, 16 anos, e Débora Resende, 15 anos, também tiveram suas ideias selecionadas para concorrer à plataforma que será programada pela empresa. Mariana aproveita o destaque de jogos em primeira pessoa, popularmente conhecidos como FPS, aplicando um viés político ao tema. “Minha ideia foi aumentar a procura por jogos de ação em primeira pessoa entre as meninas, porque hoje em dia há muito preconceito contra a figura feminina nessa área de jogos, principalmente em categoria de jogos de ação. Sempre joguei essa modalidade e sofri muito preconceito por ser menina e acharem que eu não sabia jogar da mesma forma que eles. O jogo não é apenas para mulheres, é aberto ao público, mas conta com incentivo contra a discriminação”, destaca Mariana.

Já Débora traz em seu roteiro um jogo de fantasia e aventura para concorrer ao prêmio. Ela conta que ser selecionada para o programa teve um “gostinho especial”, uma vez que foi sua primeira experiência na criação de jogos e programação. O roteiro da sua ideia traz um cenário medieval. “O meu jogo começa com um príncipe, que morava com seu pai em um castelo. Quando ele sai do castelo ele cai em um buraco. Aí esse buraco era amaldiçoado, onde se passava as fases para poder sair de lá. O jogo se passa em primeira pessoa”, destaca Débora.


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